Sorry,This site is Japanese Only.   Since 2001.10

* ウルフ 上段投げ *

* インデックス *
[ 上段投げ ]
[ キャッチ投げ ]
[ キャッチからの投げ ]
[ チェンジからの投げ ]
[ 横上段投げ ]
[ 背後上段投げ ]
[ 打撃投げ ]


* 技画像、投げ抜けコマンドをクリックすると動画が表示されます *
* 上段投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

フェイスクラッシュチョップ

コマンド


発生
8
抜け後
-6
上投
40
×
コマンド
安いが意外と抜けられない
壁際では、相手を壁に
叩きつけるので狙い目だ

スウィングスルー

コマンドコマンド


発生
8
抜け後
-6
硬化差
+8
上投
0
(30)
---
コマンドコマンド
ジェフのバックスローの
ような投げで後ろに投げる
壁に当たるとダメージが
発生
壁崩れになりボディーブロー
で腹崩れを起こすことが可能

エクスカリバー

コマンドコマンド


発生
8
抜け後
-6
上投
50
×
コマンドコマンド
ダメージは若干低いが
ワンコマンド投げとして重宝
投げ抜けられると自分は
ダウン状態になるので
起き攻めに合うのが難点

ウォールボディスラム

壁前でコマンドコマンド


発生
8
抜け後
ダウン
上投
70
×
コマンドコマンド
壁投げ
相手を壁に叩き付けてから
マットに叩きつける
ダメージも高いのでお薦め

垂直落下式ブレーンバスター

コマンドコマンドコマンド


発生
8
抜け後
-8
上投
70
×
コマンドコマンド
しゃがダで引っ張れるので
投げ間合いは長くなる
抜けられると背後を取られる
ので振り分けて使おう

ジャックハマー

コマンドコマンドコマンドコマンド


発生
---
抜け後
---
上派
70
×
不可
持ち上げた相手を叩き付ける
追い討ちは確定しない

相手を横方向に叩きつける
位置取りにどうぞ

DDT

コマンドコマンド


発生
8
抜け後
±0
上投
60
×
コマンドコマンド
これもワンコマンド投げ
投げ後が面白い位置関係
投げ抜けされても正面で五分
威力も高いし使うべし

スマックダウンボトム

コマンドコマンドコマンド


発生
8
抜け後
-6
上投
65
×
コマンドコマンド
相手のお腹を抱えて、
足を刈り後方に叩きつける
浴びせ倒しのような投げ

投げ抜けを考えるとお勧め

ジャイアントスイング

コマンドコマンドコマンドコマンドコマンドコマンド


発生
11
抜け後
±0
上投

酔覚
-3

壁壊
80
(60)

コマンドコマンド
間合いが尋常じゃない
こっちのジャイスの方が硬化
が短いので、背後に壁がある
場合は、お勧めです

最速ジャイアントスイング

コマンドコマンドコマンドコマンドコマンドコマンド
(5F以内)


発生
8
抜け後
+13
上投

酔覚
-3

壁壊
100
(80)

コマンドコマンド
酔覚まし効果が加わった
投げ終わった後の二択も重要
ウルフの頼りはこれしかない

リストロックスロー

コマンドコマンドコマンドコマンドコマンドコマンド


発生
8
抜け後
-6
上投

酔覚
-2
70

コマンドコマンド
投げ抜けられても安心
前方の壁、リング際へ運ぶ
のにも向いている
安定したダメージなのも良い

ペンデュラムラリアット

コマンドコマンドコマンドコマンドコマンドコマンドコマンド


発生
---
抜け後
---
上派
45
×
不可
ダウン投げ、起し確定
起こして勝負か、ダウン攻撃
系で締めておくかがポイント
リターンを狙うなら起こして
勝負をかけよう

KS(ケー・ス)

コマンドコマンドコマンドコマンドコマンド
コマンド
コマンドコマンドコマンドコマンドコマンド


発生
8
抜け後
±0
上投

壁壊
80

コマンドコマンド
受身を失敗した相手に追撃を
入れられる為、ダメージ大
最速ジャイスよりも狙っても
いいだろう
* キャッチ投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

ロースウェイタックル

コマンドコマンドコマンド


発生
40
抜け後
---
上キ
0
---
不可
屈んで下がり、そのまま突進
して背後を取る
相手の打撃をスカして掴む
タイミングで出そう

キャッチ

コマンドコマンド


発生
15
抜け後
---
上キ
0
---
不可
キャッチ投げの中では最も
発生が早い
スカり中に打撃を食らっても
カウンターにならない

打撃技の発生Fの半分以下で
あれば投げれる(立ち判定)
有利な場所では積極的に使う

アームホイップ

コマンドコマンドコマンド


発生
19
抜け後
---
上キ
50
×
不可
前方に走って掴むので
投げ間合いはかなり長い
巻き込んで前方に投げる

打撃技の発生Fの半分以下で
あれば投げれる(立ち判定)
有利な場所では積極的に使う

フランケンシュタイナー

コマンドコマンド


発生
20
抜け後
---
上キ
50
×
不可
全回転技が無いウルフには
キャッチ投げは重要なのだが
ダメージが下がったのは痛い

打撃技の発生Fの半分以下で
あれば投げれる(立ち判定)
有利な場所では積極的に使う
* キャッチからの投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

ケブラドーラスラム

コマンド


発生
---
抜け後
-1
キ派
45
×
コマンド
ダメージが非常に低い
おまけに連打されても
抜けられちゃうので
出来る限り別の投げに行こう

シュバイン

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
-1
キ派
55
×
コマンドコマンド
正面からのキャッチの中では
最大ダメージ
意外と投げ抜けしにくいので
お薦め

プッシュ

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
-1
硬化差
+20
キ派
0
---
コマンドコマンド
プッシュ後は、エルバ確定
起こしてリングアウトや
バウンドコンボ、ダウン攻撃
を狙う

スパイラルボム

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
-1
キ派
50
×
コマンドコマンド
モーションは格好いい
ダメージもそこそこだが
横方向の投げ抜けなので
若干抜けられやすいか?

チェンジ

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
-1
キ派
0
---
コマンドコマンド
背後に回る投げコンボ
背後からの投げは威力が高目
なので狙いたいが抜けられる
可能性もかなり高い
* チェンジ・ロースウェイタックルからの投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

ワン&オンリー

コマンド


発生
---
抜け後
±0
キ派
60
×
コマンド
連打抜けに抜けられる
背後投げは少ないので
振り分けていこう

カーフブランディング

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
±0
キ派
65
×
同じ方向に
コマンドコマンド
投げ抜け方向が斜めなので
一番抜けられにくい
ダメージもそこそこなので
これを軸に振り分けていくと
いいだろう

ダブルジャーマン

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
±0
キ派
70
×
同じ方向に
コマンドコマンド
背後投げでは最大ダメージ
その分、抜けられやすい
きっちり振り分けていこう

プッシュ

コマンドコマンド


発生
---
抜け後
±0
硬化差
+20
キ派
0
---
同じ方向に
コマンドコマンド
背後から相手を押し出す
壁に叩きつけてもいいし
リング際に押してもいい
ショートショルダー確定で
コンボを狙っていく
* 横上段投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

スライディングレッグシザース

相手の横でコマンド


発生
8
抜け後
-8
-13
横上
50
×
左側
コマンドコマンド

右側
コマンドコマンド
相手を蟹挟みで倒す
避けからの投げが化ける

サイクロンホイップ

相手の横で
コマンドコマンドコマンド
コマンド
コマンドコマンドコマンド


発生
8
抜け後
-10
-11
横上
60
×
左側
コマンドコマンド

右側
コマンドコマンド
巻き込み一本背負い
見た目が格好いいので
是非狙いたい
* 背後上段投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

ジャーマンスープレックス

相手の背後でコマンド


発生
8
抜け後
---
背上
70
×
不可
威力的には申し分無いが
投げ抜け出来ないので
出来る限りドラゴンの方を
狙っていきたい

ドラゴンスープレックス

相手の背後でコマンドコマンド


発生
8
抜け後
---
背上
80
×
不可
背後投げ最大ダメージ
いかにも狙った感があって
非常にいい投げ

フランケンシュタイナー

相手の背後で
コマンドコマンド


発生
20
抜け後
---
背キ
60
×
不可
マニアックな投げ
なかなかお目にかかれないが
背後を取った時に、相手が
ARMを行った時に狙う程度
* 打撃投げ *
技名/コマンド
判定
威力
受身
投げ抜け
概要

トーキックスタナー

ヘビートーキック(コマンドコマンド)
ヒット後コマンド


打投
45
(62)
×
不可
膝と発生が同じなので
膝の代用として使ってもいい
下Pなどもスカせるので強い
受身攻めや遅らせ打撃として
使っていくといい

フライングメイヤー

トマホークチョップ(コマンドコマンド)
ヒット後コマンドコマンド
(41〜52F以内)


打投
40
(55)
×
不可
これもマニアック投げ
トマホークチョップが
カウンターだと確定

ノーマルヒット時は、
相手が動かないことが条件

小ダウンを決めやすい



VF4Ring