[延長デルタについて...] |
@ピラミッドを構築 Aピラミッド構築から10秒後にもう一度ピラミッドコマンド入力 B同じこと繰り返すことで永久に相手を閉じ込めていられる <ポイント> かなり凶悪な連携ですね(バグじゃないのか!?) しかし、実際に実行するとなるとシビアなタイミングを要求される 恐らく0.1秒とかの狂いも許さない程のシビアさです ピラミッ構築から10秒という時間がミソ、時間を見てやるのがいい グラフィック(目で)観ると、ピラミッドのグラフィックが縮み底辺のピットが引っくり返る辺りです その瞬間目掛けてもう一度コマンドを入力し、もう一度ピラミッドが構築されれば完成です(この時ビットは戻ってこない) 時間も見れない、グラフィック見てもタイミングが掴めないという人は(僕はそう)10秒になるコンビネーション例を載せておきますので参考にして下さい @RW(M)をゲージが切れるまで押しっぱなしにする(残段数は02) ALW(M)をゲージが切れるまで押しっぱなしにする(残段数は02) B前ダッシュ攻撃、前スラ系攻撃、地上RT攻撃のいずれかを行う Cこれが終了すると約10秒で、コマンド入力 個人差があると思いますが、僕は上記の方法で割と連続で成功させることが出来ました |
[ネット無敵について...] |
「ビット無敵」と間違えそうですがこちらは相手がライデン限定です ビット無敵と理論は同じですね、痺れた後にライデンネットと重なっていればネットが消えるまで無敵でいられるというものです やり方はネットに引っ掛かったら素早く回復、そのままネットと重なっていれば完成です 実戦で使う時は、近距離でネットに引っ掛かりライデンが攻撃をしてきた時のかなりせっぱ詰まった状況で行います 頼みの綱として使えるのでいつでも出せる様になっておくといいです |
[ビット無敵(ガード)について...]
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切離したビットが相手の攻撃を相殺するのは知っていると思うが、それを利用して無敵状態を造ることが可能です、やり方は二種類一つは、バル同士の対戦に限りますが、自分がダウン後起上がり無敵時間内に相手の脚ビットに重なり起上がり無敵状態が続く方法 もう一つは、鉄拳ガードキャンセルのバルスクリュー(鉄拳ガード)法で、これは鉄拳が横で回りながら相手の弾を防いでくれるというもので前者のビット無敵は起上がり無敵状態なので、近接、他の兵器でも一切ダメージを負いません、それに比べて後者のバルスクリュー無敵は近接、グレネード等のノックバックする攻撃はダメージを食らってしまいます、どちらかというと「芸」に近いかもしれませんね しかしビット無敵も万能では無く、重なっているビットから押し出されたりすると効果が切れますし、バル同士の対戦限定、無敵時間内に相手の脚ビットに重ならなけばならないという条件から間違いなく実戦向きでないです(笑) 起上ったら近くに脚ビットがあった時とか狙ってみてください |
[武器属性変更について...] |
スタートボタンを押すことで切り離した腕脚ビットの武器属性を変更することが出来ます(BAL使いなら知っていて当たり前) 押す度にB(ビーム)属性←→M(マイン)属性と交互に切り替わる 切り替えたビットからは同じ発射モーションのまま、従来の属性だった玉数で反対側の属性の兵器が基本的には発射されます 例えば右腕設置後、M属性であればリングレーザーの連射でマインを連射することが出来る為に重宝します CW系で切離したり、リフレクトで使用したりすると属性は元の属性に戻るので、切離す前に事前に計算して属性を合わせておきましょう |
[横、斜め後ダッシュ系のCWクォーターキャンセルについて] |
@横、斜め後ダッシュ系CW後にERL射出受付時間が存在する 切離す時に同時に切離されるのではなく、腕と脚で若干ラグがあるのですが、まさにそれが受付時間なのです 左ダッシュ時だと左腕、右腕、左脚の順で射出命令を受付け、右ダッシュ時なら右腕、左腕、右脚の順で射出命令を受付けてます 当然、ハーフキャンセルで用いられるシステムの様に、[射出したいビット方向のトリガーを押すと射出]、[押さなければ発射せずにキャンセル]ということです(これ重要) つまり、左腕を飛ばしたければLWトリガーを押して、飛ばしたくなければ押さなければ飛ばないってことです このハーフキャンセルシステムと、受付順序によるビット射出命令を使って、受付け順序にしたがって時間内に連続でトリガーを入力することで特殊なビット飛ばしが可能です トリガー入力は素早く連続でリズム良く入力することがポイント Aビット3個飛ばし 左ダッシュ時を例に取って説明すると、左腕、右腕、左脚の順でビット射出命令を受け付けます 3個全部飛ばしたいから、トリガー入力は横ダッシュCW後「左・右・左」(ON・ON・ON)で全部射出出来ます 右ダッシュ時なら逆で「右・左・右」(ON・ON・ON)ですね Bビット斜め2個飛ばし 左ダッシュ時を例に取って説明すると、左腕、右腕、左脚の順でビット射出命令を受け付けます 右腕、左脚を飛ばしたいから、トリガー入力は横ダッシュCW後「右・右・左」(OFF・ON・ON)で射出出来ます 右ダッシュ時なら逆で「左・左・右」(OFF・ON・ON)ですね Cビット0個飛ばし(飛ばしって言わねぇ) 左ダッシュ時を例に取って説明すると、左腕、右腕、左脚の順でビット射出命令を受け付けます 全ビットをキャンセルしたいので、トリガー入力は横ダッシュCW後「右・右・左」(OFF・OFF・OFF)でキャンセル出来ます 右ダッシュ時なら逆で「左・右・左」(OFF・OFF・OFF)ですね ゲージを無駄に使いたい方はどうぞ(笑) |
[ビット帰還中の設置判定の仕様について...] |
@ビットが本体に帰還する瞬間にLT設置が存在する このシステムが有効になるのは4ビット攻撃のデルタ、リフレです 普通であればLT設置しなければ正常に機能しない技も、このシステムを使えば、ビット攻撃後に技を出せる点が有効です 例えば左腕脚ビット設置後、RT+CW(右)でCW攻撃中にCWゲージが100%まで回復します、そのバルカンビットが本体に戻る瞬間にリフレ(ジャンプRT+CW)入力すると右腕脚ビットはLT設置判定になるので左腕脚だけのハーフリフレではなく完全なリフレを撃つことができます ただし、デルタの時、右腕はLTで切離した状態か、バルスクリュー状態でなければ不完全デルタになってしまうので注意が必要です Aビット帰還中も空中設置、LT設置判定は消えない LT設置で切離されたビットはCW系でビットを切離して使用する以外たとえ帰還中でもその判定が変わることは無い 例えば全ビットLT設置後で、右脚M属性でしゃがみRWを撃つとする 右脚は残段数が00になり、本体に帰還するがその帰還途中でリフレ(ジャンプRT+CW)入力すると、入力された時点でパラボラを展開して完全リフレを撃つ事が出来ます もう一つの例は右腕空中設置、右脚設置後にSR(ジャンプRT+RW)を撃ちます、ラピッド終了後右腕脚は本体に帰還しますが、着地して左腕を設置し、もう一度ジャンプして右腕脚が帰還する前にDR(ジャンプRT+LW)も撃つ事が可能です このことから、CW系のバルカン等で飛ばして使用する以外では、帰還途中でも設置判定が保たれるということです ただし、デルタ時、帰還途中のビットは本体に収まってしまうので不完全(変形)デルタになってしまうのと、右腕はLTで切離した状態か、バルスクリュー状態でなければ不完全デルタになりますのでこちらも注意が必要です B強制ビット帰還時は設置判定は残っている デルタ終了後ビット強制帰還中にもA同様全ビット設置判定が存在します、これはデルタ前ビットがどのような切離し状態であってもデルタとして配置されると本体に帰還するまではLT設置判定を持つからです もちろん空中に設置された腕であればその属性のまま帰還します デルタ形成前にDRを撃つ条件が整っていれば(空中腕設置)デルタ終了後ビットが帰還している途中でもDRを撃つことが可能 |
[特殊[ハーフ]キャンセルについて...] |
@LT+左右トリガーは設置だけではなく回収も出来る それを利用して普通ハーフキャンセル出来ない攻撃も片側だけで攻撃できるようにすることが可能 <使用例> ・しゃがみCW(ハウス)後、飛んでいく前にしゃがみLT+RW(LW)で片側の脚を回収し、ハウスを片側で出すことができる(ゲージは通常通り消費する) A使用する腕脚を事前にCW系で使用しておき、使用中にもう片側で(ハーフショット)で攻撃する <使用例> ・空中右ダッシュCW(右腕脚)攻撃中、CWゲージが80%以上回復したら、しゃがみCW(ハウス)を撃つと片脚のハウスになる ・CW(左)攻撃中、CWゲージが80%以上回復したらジャンプCW(サーチレーザー)を撃つと片腕のサーチになる(ゲージは通常通り消費する) B後スラCW(ゴム紐)でキャンセルをかける ゴム紐はバル本体に一度戻ってから攻撃をするという性質を利用して、脚攻撃を強制的にゴム紐キャンセルし撃つことが出来る <使用例> ・しゃがみCW(ハウス)の後、ゴム紐を撃つとハウスの脚ビットを強制帰還させる為、ゴム紐とハウスを同時に撃つことが出来る ・ゴム紐は消費ゲージが少ないので、ゴム紐後、更にゴム紐を連続的に撃つことが出来る(ゲージは通常通り消費する) |