Close Attack Combinations


グラフィック 操作・概要



[Aサー]

@ダブルロックオン
A横ダッシュ
B横ダッシュと逆方向斜め前にヴァーティカルターン
Cダッシュ近接

<ポイント>
レバー操作としては、このエビの場合、右スティック
を引いて、右トリガーで出したいんで
横ダッシュと、ワタりダッシュ方向は左レバーで
入力する方が、僕はやり易いです

左レバーを左に倒しておいて、左ターボを押して
左ダッシュ、レバーをニュートラルに入れて、
すかさず右斜め前に入力してワタります
タイミング良く、右レバーを下に引いて右トリガーで
完成です

相手と距離が離れていると、斜め前から斬りつける
格好になるが、近ければ左図の様に相手の背後から
斬りつけることが可能です
普通のRW近接Hit後から狙ってみてもいいでしょう

ダッシュLW近接は当て易くてやり易いと思うが、
どうせならエビ(RW)で旋回を入れた方がより効果的
CW(ダルマ)はちょっと難しいかな...


グラフィック 操作・概要


[1FGR(1フレーム・ガードリバーサル)]

@1Fガード(両レバーを内側に一瞬だけ倒す)
Aレバーニュートラル
Bガードリバーサル近接

<ポイント>
一瞬両レバーを内側に入れガード状態を作った後、
すぐにレバーを放してニュートラルにする
放した瞬間にトリガーを押してガードリバーサル発動

1Fでガードリバーサルを出すことで、通常の近接より
速いガードリバーサルを更に、速く繰出せる

ガードリバーサルは相手に向き直るので、この1FGRは
近接戦闘の要となるので必須


グラフィック 操作・概要



[NC(ノックバック・キャンセル)]

@相手の近接攻撃をガードする
Aガードした瞬間にジャンプ、ダッシュ、
 クイックステップをする

<ポイント>
ガードした瞬間にダッシュ、ジャンプ、
クイックステップをすることでガード時に発生する
ノックバックをキャンセルして移動することが可能

相手の近接をガード後にすぐさま動けるのがポイント

左図では、相手の近接をガード後にQS近接で、
NCを行なっている
相手の近接モーションが終了していないのに、既に
こちらは攻撃モーションに入っているのが見て分かる


グラフィック 操作・概要



[SC(シークレット・キャンセル)]

@通常近接攻撃(CWは連続技が無いので使用不能)
A近接の2段目をガードやダッシュ等でキャンセルする

<ポイント>
近接攻撃を自在にキャンセル出来なかった5.2の頃の技

連係の2発目にガードキャンセルをかけることで、
相手にキャンセルしたことを分からせないようにする
って意味でシークレットなわけか?(笑)

5.2の頃は、普通に1発だけ近接攻撃を出すより隙が
少なかったので効果的だったが、どこでも自由に
キャンセルがかけられるようになった5.4以降では
意味は無い

名前だけが残るだけとなっている


グラフィック 操作・概要




[FR(ファーストリバーサル)]

@相手の近接攻撃をガードする
ANC(ノックバック・キャンセル)でジャンプ
B1FGR(ジャンプキャンセル)

<ポイント>
NC(ノックバック・キャンセル)近接とも言うこの技
相手の攻撃をガードして、瞬発ジャンプキャンセルで
NCをする、その後1FGRで反撃するというもの

ノックバックしないので隙が無く、更に速いGRで反撃
する為、相手の連携に割込むことが出来る
近接連携で攻めてくる、バトラー等に有効

Bはガードリバーサルでなくても、立ち近接や
しゃがみ近接でも可能です


グラフィック 操作・概要




[稲妻]

@相手の近接攻撃をガードする
ANC(ノックバック・キャンセル)で前ダッシュ
BAで相手の裏に突抜けて、ジャンプキャンセル1FGR

<ポイント>
相手の攻撃をガードした後、NCで前ダッシュする
この場合、斜め前ダッシュでも可能

相手の裏に回ったら瞬発ジャンプキャンセルで振返り
1FGRを繰出すというもの

相手が見失ってジャンプキャンセルで振向こうとして
いたり、ガードした場合でも後ろからバッサリと
斬ることが出来ます


グラフィック 操作・概要




[霞斬]

@相手の近接攻撃をガードする
ANC(ノックバック・キャンセル)で横ダッシュ
Bジャンプキャンセル1FGR

<ポイント>
「稲妻」の簡易版でこちらの方がより実戦向けですね

横ダッシュを、QSに変えてもいいでしょう
QSは相手に向きながら移動するので、QSキャンセルを
ガードで行い、そのまま1FGRとやれば隙もありません

稲妻と違って相手に引っ掛かるというのがまず無い
1FGRを相手にヒット、またはガードさせ易いです



グラフィック 操作・概要



GR(ガードリバーサル)連斬

@立ち近接
A立ち近接をガードでキャンセル(SC)
B1FGR

<ポイント>
AとBは同時作業で近接をガードでキャンセル(SC)
しつつ、1FGRを行うというものです

ガードリバーサルは相手方向に向き直して攻撃する
のでかなり命中率はいいです

狙うのであれば左図の様にRW近接からの、GR連斬が
誘導性能も良く、範囲も広くいいでしょう

近接戦闘ではかなり有効な手段の為、必須事項です
通常近接連係の2発目より、速くGRを出すことが可能


グラフィック 操作・概要



[しゃがみ近接連斬]

@立ち近接
A立ち近接をガードでキャンセル(SC)
Bしゃがみ近接

<ポイント>
AとBはSCのガード入力のまましゃがみ近接です

GR連斬の失敗って感じですかね(笑)
RW近接が相手にガードされFR(NC近接)をやられる
場合の対応策として使います

BALの場合はしゃがみRW近接モーションがかなり低い
ので、相手の近接をかいくぐって当てることが
出来て有効です



グラフィック 操作・概要



[燕返し・零式]

@7・5T:前方向へダッシュする
A7・2W:レバーを後ろへ入力と同時にダッシュ近接

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません
前方向であれば斜め前方向でも大丈夫です

すべての「燕」シリーズの基本となる零式ですが
ダッシュした瞬間に、ダッシュ近接を出すので、
その場でダッシュ近接が出せれば成功です
ダッシュモーションが見えないように行えばOK

レバーを後ろに引く前にトリガーを押すと、
ダッシュ攻撃が出てしまうので、中指〜小指までの腹
でレバーを引き、引ききった反動で人差し指で
トリガーを引くようにするとミス無く、
ダッシュ近接が行えると思います
速くやり過ぎると受け付けないんで正確に入力する
ことを心掛けてしっかり入力するといいでしょう

ダッシュに使用したターボボタンは押しっぱなしに
しておけば、ターボ旋回が加わり少し近接範囲が
広がるので有効です

例では「エビ」を使用していますが、エビの場合は
右方向への判定が強いので、左斜め前にダッシュして
出すと当てやすいです


グラフィック 操作・概要




[燕返し・壱式]

@5・7T:斜め前クイックステップ
A7・5T:クイックステップキャンセル斜め前ダッシュ
B7・2W:ダッシュ近接(零式)

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません
クイックステップからのキャンセルダッシュを
取り入れて方向修正と、より死角から斬るという方法

@のクイックステップの方向は前でも構いませんが、
正面よりも相手に引っ掛かりにくい斜め前を選択して
ダッシュ方向も相手に引っ掛かりにくい斜め前を選択

@のクイックステップと同時にレバーを前方向に入れ
すぐさま、ターボボタンを押して、クイックステップ
をキャンセルし、前ダッシュするのがポイントです
あとは、零式を行えば完成です

@〜Bの連携は、最速で連続で行えるといいでしょう
BAL近接の生命線とも言える動きなのでしっかり
マスターしてください


グラフィック 操作・概要




[燕返し・弐式]

@5・4T:横クイックステップ
A7・5T:クイックステップキャンセル斜め前ダッシュ
B7・2W:ダッシュ近接(零式)

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません
燕返し・壱式が出来ない人向けかなぁ....

クイックステップの方向が前方向から横になっただけ

壱式同様にクイックステップした瞬間に前方向に
レバーを入力しておいて、燕返し零式発動です

これなら、簡単でしょ?


グラフィック 操作・概要




[燕返し・参式]

@近接範囲でLT+CW(左右はERLを設置するので×)
A8・5T:前方向ダッシュでLT+CWをキャンセル
B8・2W:ダッシュ近接(零式)

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません

LT+CWのバルレーザーで相手をノックバックさせて
おいて、ダッシュ近接を叩き込む技

LTショットは近接範囲内でも撃てるので、接近戦では
欠かせないショットの1つ
LTショットはダッシュや歩きでキャンセル出来ると
いう性質を利用して、ノックバック中の無防備な相手
を斬るという荒業

でも、相手がかなり接近した状態でバルレーザーに
当たらないとダッシュ近接が避けられるのが弱点か?

もし、LTショットを外してもキャンセルはかけること
回り込んで斬りにくる相手には近接RT+CWで迎撃するか
ダッシュ攻撃で反撃をしよう


グラフィック 操作・概要




[燕返し・四式]

@相手の近接攻撃をガードする
A8・5T:NCで前ダッシュ
B8・2W:ダッシュ近接(零式)

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません

[稲妻」の変形で、燕返しを使うもの
相手の近接をガードしてNCを前ダッシュで行い
前ダッシュで相手を通過しつつ背後からかすめる様に
斬る方法ですね

相手も、斬った後クイックステップ等で移動するので
なかなか決める事は出来ないが、ダッシュ近接を
ダッシュ攻撃に変えることで相手を転ばせたり
ダメージを与える事は出来る

こういった攻撃で相手に揺さぶりをかけて
相手のガードを誘って後ろからズバっといくのが
いいだろう


グラフィック 操作・概要




[燕返し・伍式]

@近接攻撃
A8・5T:SCで前ダッシュ
B8・2W:ダッシュ近接(零式)

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません

次の近接攻撃をガードするような相手に、
3枚目の画像で、近接グラフィックが出ているのに
ダッシュでキャンセルしている通り、前ダッシュで
近接をSCし、相手の背後から斬る

この場合、零式でエビを出すと相手に当たらないこと
が多いので、安定性のあるダッシュ近接LWを使用した

クイックステップを間に挟まないので相手に方向を
向き直さないのが弱点
相手を正面に捉えた時に仕掛けよう

大車輪を使用しても面白いかも


グラフィック 操作・概要



[鉄拳キャンセル斬り]

@近接RT+RW(鉄拳:ロケットパンチ)
Aクイックステップ斬りで鉄拳をキャンセル
B右からは鉄拳、左からはソードを挟み込む

<ポイント>
レバー、ボタン入力は各自、自由で構いません

鉄拳入力と同時にクイックステップを入力して
鉄拳発射をクイックステップでキャンセルします

切り離した腕はその場で回転して残りますが、
その後本体に戻って来ます

戻ってくるビットには当たり判定が残っていて、
左ソードとで挟み込みます

鉄拳で出が速い事から相手の近接をガード、もしくは
カウンター気味に置いておくやり方がいいでしょう

こちらの着地や、隙に近接を合わせられた時の為の
咄嗟のガード方法として使用すると効果があります

是非ともマスターしてください


グラフィック 操作・概要



[真空斬り(近接攻撃判定残し)]

@近接を行なう
A近接攻撃判定が出た瞬間にQSで近接をキャンセル
B本体正面に近接攻撃判定が残る為にこれで斬る

<ポイント>
分かり易くする為に左図では前QSを使用しています

実戦では、移動中の相手をRW斬りで踏込んでいき、
広げたソードで本体側面でHITした場合に、左図の
前QSのタイミングで斬ったソード側に横QSを行う
(左側で斬ったら左QS、右側で斬ったら右QS)

クイックステップの最中にも本体正面に近接判定が
残り、クイックステップ中にも関わらず、相手を
斬る事が出来ます

RW斬りで一度斬った相手にも、QS中にもう一度
斬る事が出来る為に5.4、5.45では絶大な威力を発揮

5.66からは補正がかかり、威力的には数%となったが
そのテクニックはまだ使用可能です

正式には[真空斬り]ではないこのテクニックですが
巷で[真空]言われているということで紹介しました


グラフィック 操作・概要




[真空斬り(近接攻撃判定変化)]

@近接を出す(相手ダウン時)
A近接攻撃判定が出た瞬間にQSで近接をキャンセル
Bソードの軌道が変化し相手にソードが当たる

<ポイント>
こっちが本物の真空斬り
(発見当初これのことを真空斬りと呼んでいた)

その後、上記の[近接攻撃判定残し真空斬り]が今では
[真空]と言われてるが、こちらが正式名称です

近接で何故このような現象が起きるかというと
近接判定残しと同じ様な現象でソード部分に攻撃判定
が残り、追従しつつ変化する為です

左図の様にRW斬りをキャンセルQSするとソードを
下げるモーションを取る為に下方向に攻撃判定が出る
結果ダウン攻撃になるという仕組み

勘違いしないで欲しいのは真空斬りの定義で
[近接攻撃判定残し]と[近接攻撃判定変化]は同じ真空
の技術では無いっていうことです

こちらの[近接攻撃判定変化]の方が真空の正式名称
なのにも関わらず、巷では上記の[近接攻撃判定残し]
を真空と呼ぶので混乱しますので、注意が必要です


グラフィック 操作・概要


[クイックステップ近接乱舞]

@5・6TW:クイックステップ近接を出す
A6・4:クイックステップ近接をガードでキャンセル
B6・4T:ガードと同時にターボボタンを押しておく
C5・4TW:@に戻りクイックステップ近接....

<ポイント>
クイックステップをキャンセルし連続で行なう

速くやればサイドステップを繰り返しているように
見えるので、見た目は楽しい

ポイントはBのガードと同時にターボボタンを押して
おくこと、これが出来ればあとはもう簡単です
そのままトリガー押してレバーを倒せば乱舞の完成

右回りや左回り、例の様に左右でも楽しめます


グラフィック 操作・概要




[近接2Hitコンボ(QS斬り)]

@RW近接を相手に当てる
A当たった瞬間、横クイックステップ斬り

<ポイント>
別に普通の連携です、やり方も簡単ですしねぇ
でも、RW斬りが止まっている相手に当たれば確定です

ガードもされず、当たりさえすれば確定で決める事が
出来ます(具合悪いっすね)

近接連携で安定するのであれば、この連携でOKです

簡単といっても、この連係で軽量級は7割以上減らされ
馬鹿には出来ません

とりあえず、RW斬りがガードされてもQS斬り出して
おけば安心ってヤツですね



[近接3Hitコンボ(QS斬り)]

@RW近接を相手に当てる
AQS近接を出して「近接攻撃判定残し」を発動させる
BAのQS中に斬り、そのままQS斬りで3Hitコンボ

<ポイント>
AはQS(近接攻撃判定残し)も兼ねてQS近接にする
3Hitコンボの場合、真空を当てるので相手が自機の
側面にいた方がやりやすい
側面の相手をRW近接で斬った瞬間に、その斬った
ソード側にQS近接を出して、QS中に真空を当てる
あとは、そのままQS近接を決めればいいというもの

RW斬りが当たれば確定で軽量級は瀕死、中量級も半分
以上、重量級でも半分は減らせるという超威力


グラフィック 操作・概要





[近接2Hitコンボ(エビ燕)]

@RW近接を相手に当てる
A当たった瞬間、燕返し壱式(エビ)

<ポイント>
この連係も止まっている相手にRW近接が当たれば確定

上のQS近接とは違い、こっちは海老なだけにダメージ
も大きく、軽量級はやばいです

サイファーは即撃破、スペ、エンジェもまず撃破可能
フェイ、バルでも80%以上は減りますし
中量級、重量級も半分以上は減ります

BAL近接最強説は本当なのか!?(いや本当)

燕返し壱式が出来なくとも、最悪弐式が出来れば
この連携を相手に叩き込めます

BAL使いならば、鉄拳ガードと共に是非マスター
しなければならない近接連携です

慣れれば簡単なので、良く練習しておきましょう



[近接3Hitコンボ(エビ燕)]

@RW近接を相手に当てる
AQSを出して「近接攻撃判定残し」を発動させる
BAの真空で斬り、そのまま燕返し壱式(エビ)

<ポイント>
3Hitコンボの場合、真空を当てるので相手が自機の
側面にいた方がやりやすい
側面の相手をRW近接で斬った瞬間に、その斬った
ソード側にQS近接を出して、QS中に真空を当てる
あとは、そのままエビ燕を決めればいいというもの

RW斬りが当たれば軽量級は即死、中量級も瀕死
重量級でようやく耐えられるという近接コンボ

近接最強機体と呼び声高いのはこの技がある為なのだ

遠距離、近接でも強いオールレンジなBALを目指そう